Anson Durst. Первые впечатления.

После выхода Дурст мгновенно стал самым обсуждаемым кастером протектарата. Играет или не играет? С чем играет? Чем играет?Эти вопросы уже по нескольку раз перетерлись как внутри коммунити с Миафаном и Орловым, так и на форумах.

Хочу систематизировать мое текущее видение его возможностей и вариантов использования.

durst

Текущее мое впечатление таково: Дурст — это хороший кастер для второго листа. По сути он дает бессмертие на 1 ход как батл группе, так и Friendly Faction моделям. Это позволяет впихнуть в лист практически любой необходимый отряд и довести его до цели. Конечно, необходимо какое-то количество толстых хеви, чтобы скидывать на них атаки на фите.

Состав армии. Обсуждались разные варианты, от двух отрядов гномов, которые доходят благодаря фиту и разносят все и всех, до двух колоссов. На западных турнирах популярен вариант с тремя хеви и двумя отрядами пехоты.
На мой взгляд, нужно плясать от назначения листа. Это второй кастер, и он берется на определенные матчапы. Исходя из этого надо понимать, нужны ли два отряда пехоты, и если да, то какие. Лично мне сейчас больше всего нравится вариант на двух колосах, притом в идеале — на новых. Этакий ганлайн с игнором стелса, и шестью 4» каверинг фаерами. Имеем либо несколько ходов стрельбы за счет фита, или альфу в мили — возможно, даже и не одну, — что тоже хорошо. На мой взгляд должно хорошо заходить в Легион, с еЛилей и без. Хорошо в Циркуль, особенно успешно лист будет волков отсреливать. Возможно, и Брада вытянет, тут хороши и старые колоссы.
Нужен весь фокус саппорт, который влезет: Иерофант, Вреки. Даже если всего двух колоссов брать, все равно фока не хватает.

По спелам: очень полезен Boundless Charge и Deflection. C BC все понятно — ускорение и бесплатный чардж джеку. Deflection нужен, чтобы спасать зилотов от любых шаблонов на фите Дурста (перекидывать на джеков можно только direct hits) и от магических — на минифите (магия, которая не целится в самих фанатиков, может им повредить).

Сам Дурст, несмотря на впечатляющую ковырялку, склонен ловить неожиданные кастерлилы. Вот не Бучер он ни фига. Необходимо прятать его на фите в бтб с Колоссом и делать экшен на запрет плейсов/пушей. После фита можно стоять где угодно, но так, чтобы никто не дай бог не пришел. Все игры Дурстом я слил по КК, выигрывая attrition.

Типовой план на игру довольно прост:

  • Первый ход: чаржи под Boundless Charge, чтобы успеть дойти до флагов/зон и не проиграть по миссии.
  • Второй ход: фит, облепляем зилотами Колоссов, стреляем. Конечно, можно и не фитовать на второй ход, если триты позволяют. В этом случае мы получаем по сути еще один ход стрельбы.
  • Третий ход: стреляем/бьем, минифит зилотов, скринимся ими.
  • Четвертый ход: еще раз бьем вражеский скрин зилотами, готовимся получать в ответ, если там что-то осталось.

Пожалуй, пока это все выводы, которые я сделал на основании тестовых игр. Теперь нужно пробовать и наигрывать разные варианты.

Предлагаю всем участниками дискуссий по поводу Дурста дополнять, делиться опытом и поправлять, если я где-то нагло вру.

комментариев 18
  1. Два колосса интригует, очень интригует. По сути вот так?
    Points: 50/50
    Anson Durst, Rock of Faith (*6pts)
    * Revelator (19pts)
    * Revelator (19pts)
    * Hierophant (2pts)
    Choir of Menoth (Leader and 5 Grunts) (3pts)
    Holy Zealots (Leader and 9 Grunts) (6pts)
    * Holy Zealot Monolith Bearer (2pts)
    The Wrack (3 wracks) (1pts)
    Vassal of Menoth (2pts)
    Vassal of Menoth (2pts)

    Возможно есть смысл обдумать уменьшение хора на 1 и даунгрейд одного ревелатора до джудикатора чтобы впихнуть ещё что-то двухочковое, к примеру Настасью.

  2. Миафан, стоит уменьшить хор и впихнуть гоббера тинкера

  3. примерно так, я думал ваще слить иерованта и уменьшить хор и взять Нисию. Как альтернатива Нисии думал про Кела. вопрос был в том, кто выносит всякую мелочь с фаер имуном, например друлей у круга.
    Вариант с разными колоссами тоже интересен. Во всяком случае есть не огненные рокеты. тогда можно и Настю.
    А еще у нас не тинкер а вассал и он неочень. На мой взгляд.

    • Я бы сказал, что у Джудикатора под Дурстом наилучшие(да чуть ли не единственные) из всех кастеров перспективы в кои-то веки эффективно пошуровать своими спреями.

  4. На второй ход облепить зилотами колоссов. Тут есть две проблемы:
    1. Желательно, сначала походить колоссами и пострелять. Особенно, если это джудикатор(ы).Как при этом позиционировать зилотов, мне не совсем понятно. Получается, они должны быть спереди-сбоку от колоссов, чтобы не мешать им ходить на свои законные 4″, но не слишком далеко, чтобы добежать до бтб, закрыв при этом обоих колоссов. Впрочем, только сейчас понял, что можно налипнуть и на одного, т.к. колоссы будут под фитом и убить или покалечить их довольно проблематично. Однако, это не отменяет второй проблемы:
    2. Налипнув на колоссов, зилоты теряют функцию собственно скрина, т.к., стоя в бтб, не прикрывают от рича. Далее, минифит зилотов не столько создаст скрин, сколько поможет выйти из того, что их заджэмило 🙂
    Также, с ревеляторами есть проблема, которая заключается в том, что дальность их стрельбы меньше, чем тритрэндж сталкера.

  5. Мне кажется вопрос про одно и тоже. Давай поробую еще раз написать.
    Почему стачала фит Дурста, а потом уже минифит Зилотов. Именно изза проблемы с позиционированием Зилотов.
    На 2й колоссы идут/бегут вперед, а помом Зилоты уже их облепляют. У них ран дальше так что проблемы не вижу.
    На 3й уже первые бегут Зилоты с минифитом. исполняя функцию скрина. Потом колоссы чаржат/среляют кого хотят.
    На 2 ход ты облепляешь колосов Зилотами не чтобы их заскринить, а чтобы Зилоты выжили. Колоссы в 24 броне и так не помрут.
    А трит Сталкера укорачивает пушка с игнором стелса. Достаточно убрать один камень. Камень полюбому надо убирать, чтобы в кастера не пришли.

  6. Так понятнее, но, мне кажется, на второй ход в этой конструкции уже будет торчать какой-нибудь джэмминг-юнит противника))
    Вот для убирания всяких камней было б неплохо впихнуть нисию какую-нибудь. А за одно очко механик все же имеет смысл, хоть он полное УГ по сравнению с механиками других фракций. Но раз за турнир может починить что-нибудь важное колоссу. Да и лишний сольник для контроля и контеста зон и флагов не помешает. Моделей-то мало в листе.

  7. Про Ниссию согласен. Я писал выше что хочу пробовать без иерофанта, но с Ниссией. В механика не верю.

  8. 1) На сколько важен iron wall? Он вроде интересный на запрет падений, но это делает нас ходячим кирпичом, что заметно уменьшает маневренность. Да и поставить б2б джеков и дурста даже при очень ужатом положении без прокси подставок не реально.
    2) Зачем дублировать колоссалов? Если 2 ревелатор — нас мы бессильны против имуна к огню. А если 2 джудика — вряд ли чего можем сделать против единичных жирных целей.
    3) На что Дурст дает ответы лучше, чем остальные наши? Играл дурстом от 2х реконеров и ванка. Как скрин брал малую пачку зилотов и девочек. Дурста защищал девоут. надежда была как раз на кирпич 14 деф 19 арм. Но как-то тухло все.

    Печально то, что дурст не дает самого главного — он не ставит проблемы оппоненту, а решает его проблемы. А пардон, листов всего два, под все не заточишься.

    • IronWall на мой взгляд крайне лажовый и нишевый спелл. +2 дефа это настолько несущественно что хоть плач (я видел рассуждения что деф 12 в отличие от дефа 10 переходит в категорию «варбист может промазать», но на мой взгляд это из серии «давайте считать что оппонент залажает на кубах»), а «непадёж» при условии что мы стоим вплотную для джеков означает, что оппоненту ничего не стоит укрыться от их ответных чарджей. А у кастера 6 фокусов и такие нужные спеллы как дефлекция и БЧ. Делаем выводы. Пригодиться может разве что когда имеется прямая угоза именно от нокдаунов, либо если у дурста ганлайн… но ганлан-то скорее всего на колоссах будет.

      Колосса вполне можно дублировать, т.к. фаериммун — достаточно редкий зверь, а у нас есть второй лист если что. А Ревелатор уделывает Джудикатора по КПД. В крайнем случае, ближний бой на фаериммун кладёт с пробором, а Дурст единственный у кого колосс придя в мили ещё как минимум раунд после этого поживёт, а не будет разобран в ноль. Так что тут надо плясать от вкусовщины/целевых оппонентов листа.

      Указаная печалька — уже устоявшаяся судьба Протектората. Пока у приватиров не наступит внезапный change of heart или МК3 — терпеть либо менять фракцию.

      • +2 дефа — нишевый спелл? Миафан, ты серьезно?

        Банальный пример, пользуясь калькулятором buy or boost. Шанс малга под камнем на силу убить реконера и темплара (при учете что кулаком он не дотянулся):
        Реконер; малг без баффов кроме камня — 82%
        Темплар; малг без баффов кроме камня — 71%
        Реконер; малг под +3 силы от маулера — 97%
        Темплар; малг без баффов кроме камня — 99%

        Если малг бьет в 14 деф, имеет следующую математику:
        Реконер; малг без баффов кроме камня — 37%
        Темплар; малг без баффов кроме камня — 42%
        Реконер; малг под +3 силы от маулера — 69%
        Темплар; малг без баффов кроме камня — 90%

        Очевидно, выживаемость не-колоссалов, особенно реконера, повышается в некоторых случаях в разы.

        • Не сомневался что немедленно появится кто-то вооруженный статистикой и скажет что я лох и ничего не понимаю в бабочках. У меня статистика не работает 9 раз из 10, поэтому я в неё не играю. «По статистике я должен был победить» после того как у тебя третий раз подряд легли кубы на двойку там где хватало тройки — жидковатое оправдание.

          К тому же Мулгу не надо сносить реконера — при том уроне что он наносит ему частко хватает 1-2 удара чтобы отломить ему руку. После того реконер обезврежен.

          • А я знаю другие истории — когда малг оставляет реконера в 2-х дырках и эти 2 дырки — это нужная рука и кортекс. Или внезапно недалеко пасется механик за 1 очко) Это я к тому, что если относиться ко всему «все равно мне сломают нужную систему и я проиграю», то можно и не играть.

            Другой пример: скифиан без баффов, входящий в реконера с бесплатного чарджа, разбирает его в 33% случаев. Под +2 дефа — только в 4% случаев. По-моему разница очевидна.

  9. Ух понаписали то!
    Про Iron wall. Поддержу мнение, что Iron wall достаточно ситуационен. Он хорош когда деф растет с 12 до 14. Тк это максимально снижает вероятность попасть. Когда деф растет с 10 до 12 это уже совсем не так круто. Я думаю именно поэтому дурсту в еропах берут всегда 2х реконеров, это работает с ними и только на живых. С дургой стороны, учитывая что я считаю дурста вротым кастером, этот спел + реконеры вполне может оказаться ключевым элементом в листе заточенным на определенные матчапы, против техже тролей.
    Про дублирование колоссов. Оно имеет смысл если ты точешься подо что то. Если лист с заявкой на универсальность возможно разных надо пробовать.
    Про ответы и проблемы. Дурст дает еще один лишний ход защиты твоей армии. Это усиливает нашу сильную сторону. Другими словами — зилоты при правильном использовании дают ход, еще дурст может дать ход, + всякие не стрелять не колдовать. Получаем примерно 2 хода когда твою армию очень сложно сломать, несмотря на дистанции. Это очень много времени чтобы прийти и устроить оппоненту проблему.
    Про заточку. Конечно, лучше когда оба листа достаточно универсальны. Это дает тебе больше гибкости, а оппоненту больше неопрделенности. Но с дургой стороны основной лист он на то и основной чтобы 80% матчей мог закрыть. Так что простор для экспериментов с затачиванием есть всегда. Гладное что бы основной был универсален.

  10. По моим наблюдениям Wall of Steel (а именно так он называется 🙂 ) — чуть ли не единственный полезный спелл дурста, кроме БЧ, само собой. Живучесть джэков повышается ощутимо. Я не скажу, что прям «фиг убьешь», но именно «ощутимо», это чувствуется. То, что раньше уверенно ломало тебе реконера, стоит и думает, а идти ли ломать? Ведь может и не хватить.
    Что касается двух колоссов. Пока мне кажется, что два колосса — это чуть ли не единственный вариант гонять дурста «джэк-хэви». Его основная способность по версии Канти — «лишний ход неуязвимости» — работает только в случае, если джэков не переместят. А даже стойка дурста, которая казалось бы защищет от всех возможных перемещений, не спасает от банального слэма или броска. Самостоятельные недвижимые джэки у нас — это только колоссы. Пока это только мысли, двух колоссов я еще не пробовал, но как он играет в «форумной» версии — с кирпичом из 3-4 джэков мне совершенно не нравится. Мысль после игры только одна: «Дурст не умеет водить джэков».
    Что касается выбора колоссов — пока не знаю. Не разделяю всеобщих восторгов от ревелятора. Лично я буду скучать по дурным бластам, огнеметам и халявному фокусу) Но тут опять же, надо еще потестить.
    Насчет постановки и решения задач. Категорически не согласен. Какие задачи он решает? По-моему, абсолютно никаких. Помогает с раф-террейном при чардже. А ставит он задачу убиения джэков в большом арморе в его контролке и пехоты/соло, которые в этих джэков сливают дамаг. Правда только на фите. Вне фита он какой-то совсем нестрашный и удивить ничем не может.
    Еще, думаю, основным листом он быть не может в принципе. Слишком однобокий. Лично я его хочу бросать в орды.

Добавить комментарий

Для отправки комментария вы должны авторизоваться.