Игра, в которую мы играем

Мальчишки и девчонки!.. А также те, кто пока ещё не определился с самоидентификацией. Предлагаю вашему вниманию сжатый рассказ о том, что же такое «Вармаш» изнутри. Статья рассчитана на новичков в этой игре, но также может показаться интересной опытным игрокам, ведь каждый из нас вкладывает что-то личное в понятие «Вармашина». Приятного чтения!

Warmachine/Hordes — это быстрый агрессивный варгейм в смешанной стилистике стимпанка и фэнтези, который играется на столе 48 на 48 дюймов. Это не скирмиш, как ошибочно полагают некоторые, но количество миниатюр на столе относительно невелико по сравнению с тем же вархаммером (в среднем 20-30).

Игра имеет турнирно-соревновательную ориентированность и любима игроками прежде всего за возможность посостязаться в поединке интеллектов за игровым столом. Механика игры позволяет оказывать влияние на вероятность тех или иных случайных событий, определяемых броском кубика, а потому позволяет строить планы с высокой степенью вероятности. Иными словами — в этой игре РЕАЛЬНО ВАЖНО, какие решения вы принимаете, и именно правильно принятые решения приводят к победе за столом.

В этой игре не бывает ничьей. Невозможно сыграть «ровненько», «с минимальным разрывом», отхватить у оппонента «минималку по очкам». Вы или выиграете или проиграете, третьего не дано.

Игра в Warmachine проходит в виде серии раундов, каждый раунд состоит из хода первого игрока и хода второго игрока, очередность игроков фиксированная. При игре мы используем шахматный таймер — во время вашего хода таймер отмеряет оставшееся у вас время. Стандартный турнирный формат (75 очков) предполагает ограничение в 1 час на таймере каждого игрока — суммарно не более двух часов на партию. И вот он — наш первый способ проиграть в вармашине — «клокнуться». Если время на твоих часах закончилось — ты проиграл. Неважно, какой был ход партии. Неважно, как близко ты подобрался к победе над оппонентом. Кончилось время — и «всё, спасибо, поиграно!»

В warmachine мы не просто «толкаемся в центре», мы играем на миссию. Как правило, целью миссии является удержание различных объектов на столе, таких как флаги (круглая база диаметром 40 мм) и зоны (большие круглые диаметром 12 дюймов и прямоугольные 6 на 12 дюймов). Удержание подразумевает задачи «привести к объектам модели определённого типа» и «избавиться от вражеских моделей вблизи объектов». Удержание объектов приносит очки миссии каждый ход. Раз в год пак миссий меняется, но общая идея остаётся неизменной. Положение объектов на столе предполагает активную конфронтацию, заставляя армии вести ожесточенную борьбу. Для победы по миссии необходимо набрать определенное количество очков (как в прошлом году), или набрать на определенное количество очков больше, чем оппонент (как в этом году). А вот и наш второй способ проиграть в вармаш — проиграть по миссии. Неважно, скольких ты убил, неважно, если даже у оппонента осталась всего одна модель на столе. Если оппонент успел выполнить цели миссии — ты проиграл!

Warmachine — очень эгоцентричная игра. С вашей стороны и со стороны оппонента на поле боя будет присутствовать по одной особенной уникальной модели — варкастеру (в случае warmachine) или варлоку (в случае hordes). Опустим их различия в данном рассказе и сконцентрируемся на сходствах, для простоты я буду говорить «кастер». Кастер — ростерообразующая модель, фундамент и клей вашей армии, её душа и её способности. Это не просто генерал или полководец, ведущий ваши войска в бой. Кастер определяет стиль игры всей армии, кастер управляет могучими роботами и бистами, кастер поддерживает армию мощной магией и уникальной одноразовой абилкой, способной полностью переломить ход боя. И, разумеется, у всякого могущества есть своя цена. Смерть кастера на поле боя приводит к немедленному поражению соответствующего игрока. Это уже третий способ проиграть в вармаш, проигрыш «кастеркиллом». И вновь не важны все ваши успехи в текущем бою. Достаточно лишь слегка оступиться, чуть-чуть недосмотреть, упустить из виду возможное направление атаки — и вот уже ваш кастер лежит в пыли, а оппонент торжествует! Поражение!

Почему же я говорю именно про способы «проиграть» игру, когда все привыкли обсуждать способы выиграть?) Лишь потому, что решив вступить в этот клуб по интересам, вы должны быть готовы к поражениям. Вы будете проигрывать. Часто. Постоянно. Раз за разом. Проигрывать, когда, казалось бы, учли все варианты. Проигрывать, бросаясь вперёд очертя голову. Проигрывать, играя слишком аккуратно. Игра бросает вызов. Она не требует играть идеально, идеальных игр и игроков вообще не бывает. Более того — стремление сделать идеальный ход безжалостно ест время, оставшееся на ваших часах. Но в этой игре выиграет тот, кто сделает на одну непростительную ошибку меньше. И когда вы наконец пройдёте этот первый барьер, этот кажущийся новичку таким сложным первый шаг, пресловутый «высокий порог вхождения», — вы полюбите эту игру! Я вам обещаю!

Кирилл «krok» Томышев

P.s.: feedback приветствуется

http://vk.com/id190038356

комментария 24
  1. Напрашивается продолжение о том, зачем же мы все в это играем, если в игре сплошные проигрыши)
    А то совсем напугаешь потенциальных новичков)

  2. Отлично написал вообще, прям респект!

  3. Текст замечательный, автору спасибо за его креатив! Продолжение вижу гайдом о турнирном ростеростроении (как вариант) и настаиваю на иллюстрациях в статьях)

  4. Молодец, крок! Особенно хороши последние два предложения. В них есть все: и девиз стиснуть зубы и реальное положение дел.

    Пора бы уже нам всем сообща браться за написание фракционных шпаргалок для начинающих. Этого не хватает на ресурсе. То, что было написано когда то в этом направлении, либо устарело, либо имеет недостаточно широкий спектр повествования (фундамент написан, но не более).

    В плане текстов для новайсов зеффид и ты постарались на славу. Подумаю, как бы «разжевать» Легион для начинающих. Ну и про Сигнар лепту возможно бы внёс.

  5. Благодарю!
    Вопрос турнирного ростеростроения сложен и неоднозначен, а вот фракционные шпаргалки писать планирую в первую очередь!

  6. Показал народу в клубе с вольным переводом. Спасибо, поржали. Нет, статья то хорошая, в целом все по делу. Но онв не отвечает на вопрос, для которого она писалась. Зачем эта игра новичкам? Что бы насасывать в течении полугода активной игры, пока не выучись ВСЕ комбы противников? Я прекрасно помню свою первую демо игру. Мне дали кхадорских джеков (емнип, это был дециматор с джагернаутом под харкевичем), а против выставили сигнар на двух дефендерах, положив по центру кратер. На мой вопрос «А как этим играть» оппонент лишь пожал плечами и сказал «иди на сближение». Так еще раз, зачем новичкам,не страдающим садомазохизмом в это играть?

    • Дали кадоских тяжей, сказали идти на сближение — к бою готов)

    • >Зачем эта игра новичкам?
      Вроде как первые три абзаца именно про это. Или надо было осветить какие-то другие моменты?

    • У Харка мобилити лол, какой раф террейн? И Кадор сейчас очень хорош, особенно на формат 50-75. По ходу игра была ещё в далеком мк2. И судить систему нынче по одной игре прошлой редакции как то не айс.

      При пересменке редакции народ всегда уходит и/или чем то недоволен. Не вижу смысла вплетать это сюда. Игра сейчас неплохо сбалансирована. И новичкам при боевом подходе будет сопутствовать успех. На моей памяти лишь один человек, что хорошо стартовал в игре, дропнулся из нее спустя год. Остальное в рамках погрешности «кочую за славой и кайфом из системы в систему», или «устал проигрывать из за своих листов и кубов и ныть на форумцах».

      • *У Харка мобилити лол, какой раф террейн? И Кадор сейчас очень хорош, особенно на формат 50-75. По ходу игра была ещё в далеком мк2*
        В Мк2 Харкевич вообще имел Field Marshal : Pathfinder, так что всё ещё легче было.)

        • Тогда рука-лицо прям. Просто человек рассказывал в красках, как он мучался от раф террейна и какие же сволочи сигнарские дефендеры. С эскортом, 20 армом (на фите 23им) и вшитым пасфандером. У меня нет слов. Я теперь понял почему это потер Дима. Господин Кримсон, извините, но вы либо тупица, либо закоренелый хейтер. Аминь

          • Возможно, без кривых обучальщиков также не обошлось, которые не объяснили, что такое пэсфайндер. Но я там не был, не знаю.

    • Зачем играть новичкам? Именно затем, что это челлендж. Это непросто. Есть такие люди, которые, включая игру, норовят выкрутить настройки сложности на максимум. Я — один из таких людей. И эта игра для таких людей. Мазохизм ли это? Отнюдь. Это увлекательный процесс. А вот принижать собственные интеллектуальные возможности и играть на сложности «очень лёгкая» — это мазохизм.

      А про «выучить все комбы оппонентов» я ничего не писал. Более того, я по сути написал обратное — выучить ВСЕ комбы невозможно. Это условие не является необходимым для победы. Необходимо сделать на одну непростительную ошибку меньше.

  7. Очень хороший текст и слог завораживает. Отлично!

  8. У несчастного Кримсона, увы «родовая» травма. Вместо того чтоб научить видимо поглумились просто над ним. Или он не понял как прибежать в 23 арме к дефендерам. Троллинговую ересь я удалил. Статья хорошая. Прежде всего для тех, кто правила прочёл, а суть игры не понял.

  9. Спасибо за положительные отзывы!

    А что там было удалено? Я не успел почитать

  10. Технически невозможно. Прости мне этот срыв)))))
    И как можно уже было заметить мы стараемся в корне хейт пресекать на этом сайте. )

  11. Хороший текст, спасибо! Буду показывать новичкам.

Добавить комментарий

Для отправки комментария вы должны авторизоваться.